Representación visual en las películas 3D estereoscópicas: punto de interés, foco y punto de convergencia


  • Manuel Armenteros
  • Anto J. Benítez


The aim of this paper is to analyse one of the most important problems in Stereoscopic 3D cinema: the selection of the convergence point, the point of interest and the focus on stereoscopic pictures to improve the visual experience, and to avoid the visual discomfort caused by the rupture between convergence and accommodation of the eyes when viewing stereoscopic images on the screen. The use of blur was also analyzed as a stereoscopic image composition technique to minimize visual discomfort caused by compositions where there are elements in front of the screen (negative parallax). In this paper we have used three films in their 3D version: Avatar (Cameron, 2009), Toy Story 3 (Lasseter, 2010) and Shrek forever after (Mitchell, 2010), as well as other images created expressly by the authors. In this preliminary study, it can be concluded that there is a tendency to avoid frames where objects are in front of the screen. With regard to the technique of blurring, it has been proven to be a resource that is used in compositions whose elements have negative parallax, consistent with the analysis of some studies on the influence of blur to minimize visual discomfort.

Key words: visual representation, film and technology, stereoscopic 3D film, point of convergence, visual discomfort.

El objeto de estudio de este trabajo es analizar uno de los problemas más importantes que se encuentra el cine en 3D Estereoscópico: la selección del punto de convergencia, el punto de interés y el foco en la obtención de imágenes estereoscópicas para mejorar la experiencia visual, y evitar el malestar producido por la ruptura entre la convergencia y acomodación de los ojos en la visualización de imágenes estereoscópicas sobre la pantalla. Asimismo, se ha analizado la utilización del desenfoque como técnica en la composición de imágenes estereoscópicas para minimizar el malestar visual provocado en aquellas composiciones donde existen elementos que se presentan delante de la pantalla (zona negativa). En este trabajo se han utilizado tres películas en su versión 3DE: Avatar (Avatar, Cameron, 2009), Toy Story 3 (Lasseter, 2010) y Shrek para siempre (Shrek forever after, Mitchell, 2010), así como otras imágenes tomadas expresamente. En este estudio preliminar se concluye que existe una tendencia a evitar que los encuadres incorporen en la composición objetos que sobre salgan por delante del plano de la pantalla (zona neutra). Con respecto a la técnica del desenfoque, se ha comprobado que es un recurso que se utiliza en las composiciones donde existen elementos en la zona negativa, en concordancia con el análisis de algunos trabajos sobre la influencia del desenfoque para minimizar el malestar visual.

Palabras clave: representación visual, cine y tecnología, cine 3D estereoscópico, punto de convergencia, malestar visual.


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How to Cite

Armenteros, M., & Benítez, A. J. (2013). Representación visual en las películas 3D estereoscópicas: punto de interés, foco y punto de convergencia. Tripodos, (33), 173–192. Retrieved from